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num pages: 359

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100061Sanglier
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Un sanglier sauvage effroyablement puissant, doté de défenses longues et acérées. Il reste perpétuellement à l'affût, ce qui en fait un animal dangereux.
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Un animal puissant et carnivore. D'une force quasiment sans limite, l'ours se sert de ses griffes aussi agiles que mortelles pour se nourrir... et accessoirement, broyer le crâne de ses ennemis.
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Montagnes Hurlantes (1)
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101280 Beruda Lize (1%)

100064Patrouilleur de Tagena
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Autrefois garde des Royaumes Antiques. Sous contrôle magique, il continue d'errer dans ces anciennes ruines, s'occupant de ses tâches attitrées, bien que les Royaumes Antiques aient été détruits depuis longtemps.
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100065Vagabond de Tagena
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Autrefois garde des Royaumes Antiques. Sous contrôle magique, il continue d'errer dans ces anciennes ruines, s'occupant de ses tâches attitrées, bien que les Royaumes Antiques aient été détruits depuis longtemps.
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Sourçargent (2)
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220804 Statue de furie (0.446%)
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201112 Dalle de pierre antique (80%)
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222444 Jambières du tigre (1.924%)
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100066Disciple de Zurhidon
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Membre de l'organisation Zurhidon. Les disciples portent des manteaux pour dissimuler leur vraie identité.
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Sourçargent (2)
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100067Amias
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Un bandit tristement célèbre, qui dirigeait une organisation criminelle dans les plaines de Sourçargent, avant d'être capturé par les gardes de Varanas.
2
Elite
19
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Sourçargent (2)
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100068Chercheur enchaîné
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Des chercheurs qui ont péri dans l'Abbaye abandonnée. Leur grande préoccupation envers certaines choses de ce monde les empêche de rejoindre l'au-delà.
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Elite
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100069Disciple de Zurhidon
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Le Zurhidon est un groupe mystérieux qui recrute ses membres dans d'autres organisations. Lorsque ces agents accomplissent leurs missions, leurs vêtements amples et leur capuche dissimulent leur véritable identité. "Disciple" est le terme qui désigne l'un des membres de cette société secrète.
2
Elite
20
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100070Nécromage
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Ceux qui maîtrisaient la magie de leur vivant sont parfois capables d'échapper à la mort en devenant des créatures ni mortes ni vivantes, parfois nommées [100070|Nécromage]. Certains prétendent qu'il s'agit de cadavres vivants, mais s'ils sont séparés de la magie qui les anime, ils s'effondrent, inanimés.
3
Boss
24
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Abbaye Abandonnée (102)
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100071Zombie
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Ces cadavres, qui ont été réanimés par la nécromancie, sont communément appelés zombies. Ils ne possèdent pas de conscience propre, mais ils conservent des bribes d'instincts primaires. Leur force est redoutable, mais ils se déplacent lentement.
2
Elite
20
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Abbaye Abandonnée (102)
1482, 482, 3531
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100072Goule
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Parfois, des circonstances extérieures ou une quantité exceptionnelle de magie peuvent transformer un zombie en goule. Leur force, leur intelligence et leur rapidité dépassent de loin celles des zombies, et elles sont bien plus vicieuses.
2
Elite
22
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Abbaye Abandonnée (102)
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100073Duc goule
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Vil meurtrier de son vivant, cette personne a été enterrée dans le cimetière de l'Abbaye. Quand la sorcière-démon Ancalon prit possession de l'Abbaye, elle conféra une partie de ses pouvoirs à cette goule, qui devint sa plus fidèle servante.
3
Boss
22
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100074Sorcière-démon Ancalon
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Ancalon était autrefois une grande mage de l'Œil de la Sagesse, mais elle fut possédée par un esprit maléfique. Elle est maintenant la maîtresse et la prisonnière de l'Abbaye.
Captive du dernier sort d'emprisonnement qu'elle a lancé avant d'être totalement corrompue, elle demeure liée aux profondeurs de la grande salle de l'Abbaye.
3
Boss
28
+-0
Abbaye Abandonnée (102)
5300, 127, 3278
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770093 Carte - Sorcière-démon Ancalon (1%)
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240672 Cristal d'esprit de sorcière-démon Ancalon (200%)
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100075Gardien géant
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Les golems géants que les Royaumes Antiques avaient créé, finirent par plonger dans un sommeil éternel après la destruction des Royaumes. Néanmoins, pour une raison encore inconnue, certains semblent être sortis de leur torpeur.
4
Boss
70
+-0
Sourçargent (2)
1073, -33, 9368
x: 42
y: 20
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100076Démon des Pays des Songes
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Issus du lointain Pays antique des Songes, ces créatures ne possèdent ni esprit ni consistance physique. À l'origine, elles étaient uniquement capables de se matérialiser dans les rêves, mais elles peuvent maintenant apparaître dans notre univers physique.
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20
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100078Tueur Zurhidon
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En gardant le secret sur leur identité, les agents de la mystérieuse organisation Zurhidon peuvent se déplacer sans être inquiétés. Ceux qui menacent leurs secrets ou qui cherchent à révéler ou voler des informations sur ce groupe sont pourchassés et éliminés sans pitié.
0
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15
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100079Saisonnier maléfique de la ferme de Maidge
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Fermier à la ferme de Maidge dans la plaine de Sourçargent. Il attaque quiconque pénètre sur ses terres sans y être invité.
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Sourçargent (2)
3283, -32, 3993
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y: 58
HP: 585
MP: 600
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723369 (3.611%)
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211395 Hache de bataille d'intimidation (2.169%)
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100080Employé maléfique de la ferme de Maidge
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Employé à la ferme de Maidge dans la plaine de la Sourçargent. Il exécute fidèlement les ordres donnés par son maître Morrison.
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12
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Sourçargent (2)
3185, -35, 3937
x: 53
y: 59
HP: 763
MP: 518
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723947 (3.48%)
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210700 Marteau tourbillonnant de Daren (0.494%)
770042 Carte - Employé maléfique de la ferme de Maidge (0.1%)
204531 Hormone Magique (5%)
720140 (5%)
720210 (30%)
211429 Marteau de défense (2.169%)
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100081Morrison
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Propriétaire de la ferme de Maidge. Depuis qu'il a hérité de la ferme, on constate une recrudescence d'activités illégales, dont l'usage de la force et autres méthodes douteuses, contre les autres fermiers de la région.
2
Elite
14
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unknownHP: 2.652
MP: 584
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100082Cochon galeux
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Un sanglier sauvage atteint d'une maladie. Lorsqu'il est infecté, il a tendance à saccager les récoltes.
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Sourçargent (2)
3983, -8, 1990
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HP: 613
MP: 436
DMG: 70
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722553 (4.097%)
722553 (4.097%)
722757 (4.097%)
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220539 Manteau de chasse en peau de tigre (0.48%)
770044 Carte - Cochon galeux (0.1%)
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720140 (5%)
204531 Hormone Magique (5%)
203466 Graisse de cochon glissante (20%)
211426 Marteau de bataille brise-pierre (2.167%)
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100083Loup mutant
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Un loup affligé d'une maladie qui le rend extrêmement violent. Ces loups sont excessivement féroces.
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Sourçargent (2)
3963, -4, 2118
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y: 72
HP: 613
MP: 436
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222550 Ceinture féérique de la lune (2.167%)
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100086Crasseux de la vallée
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Les habitants de la vallée mènent une vie simple et sont de farouches individualistes. Sales et repoussants, ils dégagent une odeur nauséabonde.
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Vallée d'Aslan (4)
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211399 Hache large de Logar (1.322%)
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100087Tamanoir écailleux
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Le tamanoir géant de la vallée d'Aslan possède d'épaisses écailles et des griffes acérées. Si un combat tourne mal, il peut s'enrouler sur lui-même pour se protéger.
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Vallée d'Aslan (4)
-2836, -5, 10353
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770058 Carte - Tamanoir écailleux (0.1%)
201119 Écaille de tamanoir (70%)
720141 (5%)
220780 Garde silencieux (0.27%)
211335 Hache enflammée (1.096%)
723980 (3%)
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TP: 76
100088Tamanoir griffedur
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Le tamanoir géant de la vallée d'Aslan possède d'épaisses écailles et des griffes acérées. Si un combat tourne mal, il peut s'enrouler sur lui-même pour se protéger.
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Vallée d'Aslan (4)
-2631, 67, 8259
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y: 28
HP: 1.509
MP: 882
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770059 Carte - Tamanoir griffedur (0.1%)
201119 Écaille de tamanoir (70%)
720141 (5%)
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211336 Hache d'illusion de bataille (1.096%)
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100089Tamanoir fouettards
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Le tamanoir géant de la vallée d'Aslan possède d'épaisses écailles et des griffes acérées. Si un combat tourne mal, il peut s'enrouler sur lui-même pour se protéger.
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21
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Vallée d'Aslan (4)
-2707, 75, 7352
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770060 Carte - Tamanoir fouettards (0.1%)
201119 Écaille de tamanoir (70%)
720141 (5%)
550743 (0.26%)
211350 Cimeterre de Georges (1.096%)
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100090Sanglier fer-de-lance
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Le sanglier fer-de-lance possède de longues défenses acérées et une vue perçante, deux qualités qui font de cet animal agressif et puissant une proie dangereuse. Sa chair tendre est cependant très appréciée des connaisseurs.
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+-2
Vallée d'Aslan (4)
-4972, 64, 8344
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720095 (5%)
770061 Carte - Sanglier fer-de-lance (0.1%)
201266 Défense de sanglier (70%)
720141 (5%)
203466 Graisse de cochon glissante (50%)
550546 (0.274%)
211364 Marteau de bataille brise-crânes (1.096%)
723980 (3%)
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TP: 76